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Jul 03, 2023

王国の複製不具合は誰も害を与えていないのに、なぜ削除する必要があるのか​​?

5月中旬、ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムのアセンド能力(リンクが頭上の固体表面に飛び込み、その上の地面またはプラットフォームに現れることを可能にする)が実際に開発者のデバッグコードとして始まったことが明らかになりました。 。 このショートカットは当初、地下からずっと後戻りする必要なく、洞窟の屋根を通って脱出できるように設計されていました。 要するに、それはチートコードでした。

「洞窟を探索しているときは、たどり着こうとしていた目的地に到着し、それを確認したら、デバッグコードを使用して頂上に到達するだけでした」とゲームディレクターの藤林秀麿氏は Polygon に説明しました。 。 「そして、『なるほど、これはゲームで使えるかもしれない』と思いました。」

藤林氏によれば、このとき、ベテランの『ゼルダの伝説』プロデューサーである青沼英二氏でさえ、リンクが地下探索に来た道を「戻るのは苦痛だ」と認めたという。 こうして、リンクのアセンドスキルが誕生しました。 舞台裏での回避策が公式のゲーム内アビリティとして承認されました。 これは、開発者自身さえも面倒だと感じていたことに対する効果的な解決策でした。

「そして、率直かつ正直に言うと、不正行為は楽しいこともあります。だから、私たちはそれをそこに置くことにしたのです」と藤林氏は認めた。

それには、私も心から同意します。 ビデオゲームでの不正行為は楽しいです。 いいえ、私はオンライン シューティングゲームなどで対戦相手に対して不当に有利になるように不正行為をすることについて話しているのではありません。 現実的に考えて、もし私が e スポーツ指向の戦闘についての考えを振り返り始めたら、それは私が誘拐されたという、皆さんへの暗号化されたメッセージだと考えてください。 むしろ、私が話しているのはシングルプレイヤー ゲームにおける不正行為、つまりこれまでに作られた最高のゲームのいくつかを何世代にもわたって数え切れないほどの楽しみをもたらしてくれたコードとクラックについてです。

詐欺師は常に繁栄します。

Tears of the Kingdom の Ascend 能力とその開発者ハックから公式機能への移行のストーリーは興味深いものですが、(あなたが十分な年齢であることを前提として) あなたが覚えているかもしれないチートの膨大な範囲が、同じような境遇で生まれた。 つまり、それらは開発を支援し、プレイテストを合理化するために意図的にゲーム内に配置されたコードです。 ゴッドモード、無限の弾薬、レベルのロック解除など、何でもあります。 フィニッシュラインへの最後のダッシュで、開発者がこのようなコードを取り出すのを忘れることがありました。 他のケースでは、土壇場でコードを削除するためにコードの奥深くまで探求して、試行錯誤されたゲームが別の予期せぬ方法で壊れてしまうことを避けるために、意図的にそれらを残したことがありました。 ビデオゲームは、接着剤と善意によってつなぎ合わされた不安定な一枚岩でなければ何でもありません。

子供の頃、通貨のようなチートを集めて交換したのを覚えています。 ほとんどのゲームケースに特定のチートのメモページを詰め込んでいたのを覚えています。 私はチート専門の雑誌を丸々買っていました。 なんというか、私が 20 年前にメディア業界に入ったとき、雑誌を編集するのが私の仕事の一部になりました。 しかし、その後、チートは人気がなくなりました。 一般にゲームは非常に複雑になり、間抜けなチートを作成するには個人が衝動的に行うのではなくチームで行う必要があり、そのためコストがかかりました。 これに加えて、実績とトロフィーが登場し、これらの流行っているがほとんど意味のない測定システムが新たな優先事項になりました。 これらすべてのタスクを実行すると、含まれていたデジタル Cookie が提供されます。 この一連のボタンを押すと、ララ・クロフトが爆発します。 基本的なチートですら、実績とトロフィーの「誠実さ」の祭壇で犠牲にされ、この新しい気候では無敵のゲーマーと底なしの弾薬袋が入る余地はほとんどありませんでした。

その結果、今日のビデオ ゲームではチートはほぼ絶滅した目新しさとなっています。 ゲームにもたらす楽しさを今でも大切にしているスタジオは少数ですが、その数は非常に少ないです。 ほとんどの場合、コード発行者が現在ゲームにプラグインすることを望んでいるのは、クレジット カードの裏面にある CVV だけです。

それは大きなチートの山です。

さて、遅ればせながら告白しますが、私はハイファンタジーやゼルダの伝説のようなゲームにはあまり興味がありません。 現実的には、私は車、カウボーイ、そしてナチスを殺すタイプのゲーマーです。 主にミートヘッド。 しかし、私は物理パズル、繊細に織り込まれたシステム、そして、Tears of the Kingdom が一見すると溢れているように見える驚くべき創発的なゲームプレイに弱いのです。そのため、これをプレイすることは、ゼルダの伝説の世界への魅力的な入門となりました。ジャンルには全体的に無関心にもかかわらず。

しかし、2 番目の告白: 私は狂ったように浮気しています。 東ドイツのオリンピック選手みたいにズルいんだよ。 私はボストンマラソンで優勝するために地下鉄に乗ったあの女性のように不正行為をしています。 タイガー・ウッズみたいに浮気してるよ。

まあ、タイガー・ウッズほどではないかもしれない。

でも、あなたがグリッチに名前を付けたので、私はそれを使いました。 武器複製の不具合? 信じたほうがいいよ。 武器複製グリッチの存在を発見した日、私は最初のハイリアの盾を発見しました。 2分後には4個食べられました。

アイテム複製の不具合? はい、絶対に。 まず、矢に取り付けてから弓全体を落とすものです。次に、シールドに飛び乗りながら滑空または一時停止しているときに、さらに 5 つのアイテムを一度に追加でスポーンできるものがあります。 私は小さな船を沈めるのに十分な量のサーモンを運んでいる、三角のマペットの鼻を持つ奇妙な男を通して数えきれないほど多くのダイヤモンドを洗濯してきた、そしてバックパックには非常に多くのボムフラワーを詰め込んでいる、私は戦闘はしないもう。 戦争犯罪をやっているのです。

勝利のような匂いがした。

プロローグの折れないマスターソード? はい。 1 つあります。 もちろん、武器の耐久性システムが『ブレス オブ ザ ワイルド』で多くの議論の的となったことは承知しています(そして私はここに参加するのにかなり遅れています)が、はい、私はそれが嫌いです。 せっかく集めた武器も、いつの間にか壊れてしまっては意味がありません。 使い始めたらすぐに何千個もなくなるとわかっていると、新しいものを見つけるのに興奮するのは難しいです。 息子のアドバイスで、私は彼が主張する数本の強力な剣と弓を手に入れるために、中断された城に飛んだ。 それらはすべて、数回の遭遇で壊れました。 それらを集めるのは全くの時間の無駄で、正直に言うと、このシステムを我慢しなければならないという考えで私は疲れ果て、ヒューズシステムはそれを救い出すことができませんでした。 現状ではプロとしてのみ興味があるゲームで、私は急速に勢いを失っていました。

壊れないマスターソードの不具合 (アイテムの複製と、ある種のセーブゲームの魔術の組み合わせです) は、非常に特殊な複数段階のプロセスです。 なぜそれが機能するのかさえ理解できません。 私が知っているのは、Tears of the Kingdom のプレイスルーを完全に救ってくれたということです。 これで、トウモロコシチップと PVA 接着剤で作られた武器で構成されているように見える武器庫の詳細な管理にイライラすることなく、探検と何が反撃するかを確認するシミュレーションに集中することができます。

見つかりません? まあ、反対することには同意しましょう。

確かに厳密に言えば、これらはチートではありません。 伝統的な意味ではありません。 それらはグリッチとエクスプロイトです。 しかし、スピリチュアル的に言えば、彼らは本質的に詐欺師です。 数人の妖精のクローンを作成すれば、どう見ても無敵になります。 数秒ほど飛び跳ねてみませんか? 無制限のアイテムがあります。 ゲームを壊してしまった! 遊び方が間違っているよ! ねえ、私は当初よりもこの方法で楽しんでいます、そして、Tears of the Kingdom のプレイスルーで私が行ったことの他の誰かへの実質的な影響はありません。 それが議論の始まりであり終わりです。 私は、シングルプレイヤー ゲームへの取り組み方について純粋主義者が何を考えているかにはまったく無関心です。 私は『グランド・セフト・オート V』と『レッド・デッド・リデンプション 2』の大ファンです。ロックスターが公然と組み込んだチートの助けを借りて、それらのそれぞれを倒す人々が世の中にいたとしても気にしません。実際、その考えは決してありませんでした。この段落を書くまで、私の頭をよぎりました。

残念ながら、最新のアップデートの時点で、Tears of the Kingdom の最も信頼できる不具合は解消されました。 任天堂は彼らを核攻撃した。 新しい方法が出現していますが、無効化されている方法ほど有用または収益性が高いものはないようです。 自動アップデートをオフにしてSwitchを機内モードにしているので、我が家では問題ありませんでした。 私は今でも三本腕のポーカープレイヤーのようにズルをしていますが、ゼルダに夢中になっている私の末の息子も同様です。 実際、私たちがお互いに教え合ってきた欠点が、私以上に彼に活力を与えたと思います。

正直に言って、私たちはとても楽しいです。

しかし、私の疑問は、そもそもなぜそれらを削除するのかということです。

藤林秀麿は、洞窟から急いで戻るのが退屈で退屈だと感じたとき、彼はだまして、魔法のように地上にテレポートしました。 武器の劣化システムが非常にイライラして、文字通りゲームの残りの部分を楽しむのを妨げていることに気づいたとき、私はその問題を解決するためにいくつかの指示に従いました。 結局のところ、違いはわかりません。 確かに、1 つは公式のテクニックとして扱われ、もう 1 つはゲームを変えるエクスプロイトですが、どちらも退屈な問題に対する解決策です。

おそらく、開発者が意図したエクスペリエンスの純粋さを保護したいという願望があるのでしょうが、その一方で、害はどこにあるのでしょうか? Tears of the Kingdom はオンライン ゲームではありません。 マルチプレイヤーコンポーネントはありません。 グリッチを使用するプレイヤーは、他のプレイヤーよりも有利になるためにそうしているわけではありません。 彼らは楽しむためにやっているのです。 現実的に考えて、ゼルダでいくつかのリソースを複製することと、Minecraft でクリエイティブ モードに切り替えることの間には、大きな違いがあるのでしょうか? もし任天堂が、人々が不正行為をしたり、通常よりも早くゲームをやり遂げることによって、『Tears of the Kingdom』の長期的な魅力が損なわれることを懸念しているのであれば、Minecraft を見ると、真実ではない可能性のある理由がおよそ 2 億 5,000 万個もあることがわかります。

任天堂がNintendorksになり、人々が自社のゲームを楽しむ方法を取り締まりたいのであれば、それはそれで構いません。 私たちには、開発者がゲームをどのようにプレイしてほしいかについて発言する権利はありません。 しかし、どのように考えても、楽しさは主観的なものであり、ゲームを楽しくするものを取り除くことは、ゲームの本質とは正反対です。 何時間も泥沼にはまって作業するのではなく、いくつかのアイテムを複製していじるのはやめましょう。散歩の手間を省くために屋根を突き破るのとまったく違います。

Luke は上級編集者であり、IGN レビュー チームの一員です。 GTA: サンアンドレアスには史上最大のチートコードがありました。 Twitterでそれが正しいと彼に伝えることができます@LukeReilly

@LukeReilly
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