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Nov 07, 2023

「ザ・バンカー」は今年最も恐ろしいホラーゲームになるかもしれない

私は今年、血に濡れたホラーゲームを完全にプレイしました - 爆弾や肉挽き器を使用して高忠実度の詳細でレンダリングされた不快なゲームですが、『Amnesia: The Bunker』がより明確になるまで、誰も私を叫ばせませんでした。

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これまでのところ、私は友達がスウェーデンのインディー スタジオ Frictional Games の残り 3 つのパートをプレイするのを肩越しに見ているだけです。 伝説の記憶喪失サイコホラーシリーズ。 しかし、2020 年はオリジナルの Dark Descent から多くが失われた恐ろしい復活です。私は小学生の頃にホラー ゲーム体験の決定版だと思っていたものをまだ楽しみにしていました。 バンカー (6 月 6 日公開) は歓迎すべき U ターンであり、私が正しかったことを証明しています。 シリーズのストーリーと仕組みを取り除き、時折の不器用さが邪魔にならない限り、この作品を生み出す緊張した筋肉だけを残します。

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他の amnesia Games と同様に、記憶喪失者の一人称視点でプレイヤーを操作します。今回は、ほとんど空っぽの窒息する地下壕に閉じ込められた第一次世界大戦のフランス軍人、アンリ・クレマンです。うめき声をあげる怪物から逃げ隠れしなければなりません。 他の記憶喪失ゲームとは対照的に、ザ バンカーのストーリーはシンプルで、アイテムの場所やアイテム コードを含む世界の多くの要素がプレイスルーごとにランダム化されます。 漆黒の世界をつま先立ちで歩きながら、左手にはうめき声を上げる手回し懐中電灯、右手には弾が入っていない銃を持っていることが多いが、私は何が起こっているのかについてのアンリの漠然とした考えを共有している。私は歩いて死ぬ、そしておそらくすぐに死ぬ。

大丈夫、私はゲームのジッター ジェネレーターを維持することに重点を置いています。 ストップウォッチは、注ぎ口から汲み上げている燃料がなくなると知らせてくれますが、私の時間管理が下手なので、時間がなくなるまでいつも少し窮地に陥り、また容赦のない暗闇に戻ってしまいます。シンク。 そこで私は地図上の赤丸で囲まれた目的地まで急いで走ろうとし、回復アイテムを作るための布や秘密のコードが入ったドッグタグ、鍵のかかった木の扉に隠れるための重い石などを探しながら、途中でローファイから逃れることができる。地獄。

遊ぶ バンカーを見ると、自分で地下室に何かを取りに行くのがどれほど嫌いかを思い出させます。 私は昔から暗闇を怖がっており、成人しているにもかかわらず、今でも後ろの影のどこかで白目の悪魔が息をしているのを想像せずにはいられません。 このように、バンカーは私にとって最悪の悪夢です。

穴居女性のように目隠しをしてゲームをした全くの私のせいで、発電機が故障したために暗闇に追い戻されたとき、ひっくり返った椅子や兵士のテーブルの横で見つけた光るメモや写真は私の不安を増大させるだけです。 彼らは「壁からにじみ出る奇妙な光る液体」について警告を発し、手術台の上で内臓を抜かれ、目をえぐり取られ、愛されていない縫いぐるみ人形のように皮膚が引き裂かれた兵士の脈絡のない写真を私に見せた。

ぎこちなく騒がしく、空洞の廊下を疾走し、セーブポイントに戻ります。バンカーの中央エリアには、停電後も光る吊り下げられたランタンがあります。 PS5 の画面の隅で自動保存アイコンが眠そうに点滅しているのがよく見られますが、まったく何も行われていないように見えます。 ツイストバンカーの 4 つの未知のエリア (刑務所、兵士宿舎、兵器庫、メンテナンス) のいずれかで、レアな弾薬や新しいロック解除された場所を失わないようにしたい場合は、ランタンまでぶらぶら歩きます。彼らを救い出すために。

その退屈な側面は私を悩ませますが、少なくとも曲がりくねったレイアウトを覚える必要がありますが、多くの瞬間、ドアをロックして樽の後ろに身をかがめるほうが、より賢明なゲームプレイの選択であると感じます。 ご存知のように、周りにはモンスターがいます。

思い切って外へ出ると、恐れていた通り、ヘッドフォンを付けていると背後からぬるぬるしたうなり声が聞こえました。 限られた在庫を開けてみると、さらに多くの血に直面しました。ダメージを受けるたびに滑らかな血痕がついたアンリの荒れた手です。 息を呑むネズミの大群は血に引き寄せられるが、犠牲にするものがあれば生肉をかじるだろう。 今のところはやっていません。 群れがとぼとぼと私の方へ向かってくる。

足を噛まれると私の視界が赤く脈動し、怪物がバンカーのコンクリート壁の血まみれの穴から爪の生えたやせ細った手を突き出すと赤く消えたが、私には同じチャンスは訪れなかった。 彼の腕が私に絡みつき、DualSense コントローラーが震え、そして私は床でぐったりしました。

この恐ろしい猫のためにねずみ遊びをするのは興奮するかもしれません。 作動していない電気のスイッチに向かって歩き、廊下の向こうですでに私を待っている怪物が、先ほどオンにしたスイッチに照らされて私を待っているのを見ると、私は息を止めて、這って元来た場所に戻ります。後で貴重な時間を費やします銃弾が鍵のかかったクローゼットをこじ開け、くぐもった耳が鳴り響いているにもかかわらず、壁を突き破って怪物が必死に叩きつける音がまだ聞こえる。 罰として近くの穴の前でたいまつに火をつけようとします。

私は、ゲームで許可されている制限的だが柔軟な方法で反撃するのが好きで、空のボトルを割って気を散らしたり、爆発性のトリップワイヤーを意図的にトリガーしたり、防御策を試したり、昔ながらのクローゼットの中に隠れたりするのが好きです。安全になるまで。 私は叫ぶか息を吐き出すか、興奮した恐怖を感じながら怪物の反応を待ち、セーブポイントまで走って戻ります。

しかし、バンカーで 5 時間近くプレイし終えたにもかかわらず、4 時間半のゲームプレイのうち、最後の 30 分は暗くなってからモンスターに対して一体何をすればよいかを考えるのに費やしました。 発電機の近くにある手書きの看板には「この野郎は光が嫌いだ」と書かれているが、資源も選択肢もない私が懐中電灯で彼の顔に当てると、彼は嘲笑しながら私を殺す計画を続けているようだ。

私が試したトーチも実際には機能しませんでした。 一度正面から撃って、驚かせたようだったが、結局戻ってきて、隣の部屋で私を口に押し込んだ。 私はすべてのドアを閉め、怪物のトンネルシステムに椅子を詰め込み、探索したい食料庫にバリケードを張ろうとしますが、その怪物はあまりにも超常的に強すぎて、20世紀の大工ではそれを抑えることができませんでした。

じっと座ろうとするのですが、それは私にとって難しい作業ですが、無駄です。 良い子でいれば、モンスターはしばらく消えますが、その後、どこからともなく現れて、私が死ぬまで再び私を叩きます。 そのため、懐中電灯を一度巻いたり、置き忘れた木箱を押しのけたりするすべてのことが、瞬時にモンスターを召喚するのに十分なほど大きく聞こえるため、暗闇で進むのは不快なほど不可能に感じられます。 燃料の供給には限りがあり、発電機は故障するように設計されているので、心配することが少なくとも 1 つ減ればいいのにと思います。 もしかしたらネズミは必要ないのかもしれない。 あるいは、モンスターが実際に光に反応するか、私がこっそり逃げた後に後ずさりするかもしれません。

しかし、過度に熱心なモンスターと混沌としたセーブメカニズムにもかかわらず、私はそれがオープンなストーリーと飾り気のないゲームプレイのおかげであることに感銘を受けました バンカーはプレイヤーの想像力を利用して、比類のない心理的恐怖体験を生み出します。 テロは極端なものである必要も、贅沢なものである必要もありません。 それはアリが足を這うようなもので、単純かつ真実でありながら、何かが間違っているという紛れもない感覚を呼び起こします。

私なら発明できるかもしれない、と私は思います。 しかし、地下壕の暗闇の中で空の独房や二段ベッドを見つめていると、不当な感情が自分の周りを取り囲んでいるのを感じます。 どこかでジャンプの準備をして待っていますが、ここでゲームをしているので、させてもらいます。

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